Piotr Mańkowski, wieloletni gracz, recenzent i pisujący na temat gier amator tych produkcji (tych, czyli elektronicznych) wydał parę miesięcy temu książkę, którą należy potraktować bardzo poważnie, pomimo tytułu. Powaga wynika z faktu, że na polskim rynku niewiele jest pozycji poruszających (pozycje poruszające – muszę to zapamiętać) tematykę gier elektronicznych, a już na pewno braknie książki, która skupiłaby się na historii; od prehistorii sięgającej lat 60., aż po dzień dzisiejszy i te naszpikowane mikroprocesorami wynalazki. A takie właśnie są “Cyfrowe marzenia”.
Powiedzmy to wprost – pierwsze wrażenie nie jest najlepsze, szczególnie dla kogoś, kogo tematyka nie interesuje aż tak bardzo. Co prawda okładka może zwrócić na siebie uwagę w księgarni, ze względu na niebieski, technologiczny kolor i postacie ze słynnych gier, ale wypięta w rozkroku dupa też zwróci uwagę, co nie znaczy, żeby dawać taki obrazek od razu na obwolutę. Połączenie wyglądającego na maskotkę Mario, przybrudzonego pyłem Wiedźmina i wykrzywionej w jakimś grymasie Lary Croft to miks dość refluksogenny. Jeśli dołożyć do tego nie najszczęśliwszy tytuł, na pierwszy rzut oka całość zalatuje niezłą tandetą, skierowaną do kompletnych geeków lub ludzi pozbawionych gustu. Opamiętanie przychodzi, kiedy przypominamy sobie, żeby nie oceniać książki po okładce.
Pozycja – w przeciwieństwie do książeczki “Dawno temu w grach” Bartka Kluski – jest gruba, bo liczy sobie bagatela 350 stron (i to bez indeksu, który JEST!). Wszystkie one wypełnione są po brzegi dużą i czytelną czcionką, dzięki czemu nie ma problemów z męczeniem oczu i przykładaniem kartek do nosa. Ilustracje pojawiające się od czasu do czasu na kartach są stosunkowo niewielkie, pełnią raczej rolę ciekawostek i, podobnie jak całość, są czarno-białe. Chyba trochę szkoda, bo przydałaby się choćby jakaś wkładka z kolorowymi fotami co ważniejszych punktów przełomowych w historii, ale może i na to przyjdzie czas przy okazji reedycji. Której, oczywiście, życzę.
Tekst składa się z czterech rozdziałów. Pierwszy, “Prehistoria”, skupia się na początkach gier elektronicznych, kiedy to dwie odbijające się od siebie kreski stanowiły rzecz, dla której można zabić. Drugi, “Czas cudów”, omawia lata 80., opisuje powstanie pierwszych konsol i komputerów, przedstawia ludzi-legendy oraz przytacza tytuły, które budowały historię gier. Część trzecia, czyli “Filmowa Odyseja”, to lata 90. i bardzo szybki rozwój tej gałęzi rozrywki. Tu pojawiają się tytuły, które pamiętam doskonale. I w końcu “Sequele i piksele” opisują sytuację po roku 2000. Ostatni, czwarty rozdział w kapitalny sposób pokazuje, jak ogromny skok został wykonany przy okazji programowania i wydawania gier, choć nie tylko. Wraz z nimi zmienił się przecież świat, kultura, społeczeństwo… Nie wszystko jednak przechodziło przez taką burzę. Idea radia czy samochodu nie zmieniła się zbytnio przez wiele lat, natomiast białe piksele na czarnym tle w porównaniu z dzisiejszymi strzelankami wojennymi pokazują dobitnie, że te dwie rzeczy wywodzą się z innych wymiarów. Co nie jest prawdą.Mańkowski przyjął ciekawą koncepcję pisania. Cała książka to długa opowieść-rzeka, w której pojawiają się nie tylko tytuły gier, co oczywiste, ale również nazwiska osób za nimi stojące i maszyny, dzięki którym gracze na całym świecie mogli machać joystickami w radości i chwale. To jednak za mało powiedziane; książka pokazuje Autorów w kalejdoskopie przeróżnych zawirowań, jakie miały miejsce w tym światku. Ludzkie dramaty mieszają się tu ze scenami rodem z komedii, a idiotyczne decyzje warte miliony dolarów poprzetykane są tworzeniem gier w przydomowym garażu. To jest największa siła “Cyfrowych marzeń”. To nie jest zbiór tabelek, wykresów i osi porównawczych, suchych faktów opisywanych w obiektywny, dziennikarski sposób. To nie jest pieprzona arkusz kalkulacyjny. Autor zabiera czytelnika w podróż, w Jurassic Park gier wideo; we wstępie zaprasza go do kolorowego, żółto-zielonego jeepa i razem ruszają ku przygodzie. Po drodze, oprócz wielkich faktów, przełomowych momentów i wyznaczników nowych jakości pojawiają się też drobiazgi, które budują klimat aż po sam sufit. Świadomość tego, że jedną grę napisał egocentryk o wybujałych ambicjach na miarę Napoleona, a drugą zakompleksiony wieszak na ubrania, pozwala odkryć nowe spojrzenie na przytaczane gry. Zdecydowanie się na tą formułę było dobrym posunięciem.
Nostalgia, która z całą pewnością jest jednym z motorów napędowych tego projektu, bywa też po części jego wadą. Widać wyraźnie, że im dalej od lat 80. i im bliżej do czasów współczesnych, tym bardziej Autor ma problem z pisaniem zaangażowanym emocjonalnie, z polotem, werwą. Widać oznaki zmęczenia i przebijające się przez kolejne zdania “kiedyś było lepiej”. Samo to w sobie nie jest niczym złym, osobiście znacznie lepiej czyta mi się teksty o grach, gdzie autor dopowiada coś od siebie, niż suche sprawozdania o tym, co, gdzie i kiedy miało miejsce. Niemniej jednak postanowiłem odnotować ten fakt z kronikarskiego obowiązku.
Jak słusznie zauważył jeden z czytelników, gdyby miał on wypić kieliszek wódki za każdym razem, gdy w książce pojawia się stwierdzenie “Świat nigdy nie był już taki sam”, to pod koniec pełzałby po podłodze. Błędów na stronach nie ma dużo, widać, że korekta nie zaspała i naprawdę postarano się, aby całość wyglądała ładnie nie tylko pod względem językowym, ale również merytorycznym. Nie ustrzegło to jednak przed pojawieniem się takich kwiatków, jak ten wymieniony. To oczywiście zabawna ciekawostka, a nie poważny zarzut.
“Cyfrowe marzenia” to ważna książka, bo pokazuje, że elektroniczne gry to nie wyrwane z kontekstu “coś”, a gałąź rozrywki, momentami hacząca może o sztukę, która ma już swoją historię, swoich ludzi i swoje dokonania. Książka wspaniale pokazuje, w jakim tempie rozwijała się ta branża i że pomimo lat chudych niemożliwym było, aby znikła całkowicie. Rozdział czwarty kończy się, co dość oczywiste, pewnym zawieszeniem. Czytelnik sam musi postawić sobie pytanie, w jakim kierunku potoczy się przyszłość gier. Obecnie pałeczka znajduje się po stronie wielkich korporacji i ich wielkich pieniędzy, ale bez ludzi, którzy będą w stanie wymyślać nowe koncepcje ta machina daleko nie zajedzie.
“Cyfrowe marzenia” to ważna książka również z tego powodu, że pokazuje, iż Polska staje się normalnym krajem, gdzie taką pozycję można już wydać. Nie w głównym obiegu co prawda (Wydawnictwo Trio to jednak nie Znak), ale można o niej powiedzieć w Teleexpresie, można pojawić się na popularnych portalach internetowych, można udzielać wywiadów. I co najważniejsze – jest szansa, że znajdą się czytelnicy, którzy książkę kupią i przeczytają.Najbardziej istotne pytanie dla tego, kto właśnie czyta te słowa to zapewne: czy warto kupić? Czy warto przeczytać? Cóż, jeśli czytasz ten tekst, to znaczy, że w jakimś stopniu jesteś zainteresowany tematyką gier. W takim przypadku książkę polecam absolutnie. Jeśli gry Cię po prostu ciekawią, z pewnością warto ją przeczytać. Jeśli natomiast świat elektronicznej rozrywki jest Ci obcy, niezrozumiały i obojętny, to… najwyższa pora to zmienić!
![]()
- O C E N A -




Hmmm…ciekawe. Dzięki za zwrócenie uwagi, poszło do zakładki “kupić”
Literówka btw, “pieprzona arkusz kalkulacyjny”.