30
sty
11

51 stan – mega- megatonowa recenzja

“51 stan” to kolejna gra polskiego wydawnictwa Portal, której akcja ma miejsce w świecie Neuroshimy – polskiej odpowiedzi na Fallouta. Mamy zdewastowane wojną nuklearną Stany i ludzi próbujących pozbierać swoje życia do kupy. Wszystko zaczęło się od gry fabularnej, która odniosła – zdaje się – niesamowity sukces, o czym świadczyć mogą wydawane po dzień dzisiejszy dodatki (ich biblioteka liczy już bodaj 18 pozycji!) oraz ogromna rzesza fanów, angażująca się co róż w ciekawe przedsięwzięcia. W sumie nic dziwnego; RPG to zostało stworzone naprawdę z polotem, naładowane jest mnóstwem ciekawych pomysłów do rozwinięcia, a dodatkowo wspierane przez całkiem miłą mechanikę. No i sama konstrukcja szkieletu gry oferuje zarówno długie, tygodniowe kampanie, jak i pojedyncze przygody, do rozegrania w jeden wieczór. Ale, ale… To ma być recenzja karcianki.

No właśnie, po sukcesie RPG Portal zdecydował wydać się typową grę planszową, “Neuroshima Hex”. Na heksagonalnej planszy od 2 do  graczy wykłada wylosowane kafelki, przedstawiające wojowników którejś ze stron. Głównym celem ataku jest baza przeciwnika, ale po drodze trzeba poradzić sobie jeszcze z całą masą broniących jej żołnierzy. Również i ta pozycja odniosła sukces, o czym świadczą kolejne wydania gry, a nawet jej przeniesienie na urządzenia Apple (fuj!). Poza tym, było nie było, jest to po prostu bardzo przemyślana, wymagająca, a jednocześnie prosta gra.

Portal nie poprzestał jednak na tym i już dłuższy czas temu pojawiły się wśród braci grającej pogłoski, jakoby Panowie pracowali nad kolejną pozycją, tym razem karcianą. Podniecenie było ogromne, wszak dwie poprzednie gry stały się hitami, a sam świat Neuroshimy aż prosi się o przeniesienie na talię kart. Po wielu tygodniach i miesiącach niepewności gra w końcu ujrzała światło dzienne, a swą polską premierę miała jeszcze przed pokazaniem jej na Zachodzie, czyli przed targami w Essen (październik 2010). “51 stan” zamówiłem w przedsprzedaży, dzięki czemu mogłem raczyć się dodatkowo naszywką z materiału. Troszkę bzdetowe, ale darowanemu koniowi pod ogon się nie zagląda.

Pora zatem udzielić odpowiedzi na parę pytań: jak się w to gra? Czy mamy do czynienia z kolejnym hitem? Dla kogo jest ta gra? Czy warto kupić? Katastrofa smoleńska: spisek czy nieszczęśliwy wypadek?

Gra karciana, jak nazwa wskazuje, składa się głównie z kart (oraz śladowych ilości orzeszków ziemnych).

“51 stan” przeznaczony jest dla 2 do 4 graczy. Trochę szkoda, że do stołu nie może zasiąść więcej osób, ale z drugiej strony zostawiono pole działań dla dodatków, a sama rozgrywka nie ciągnie się w nieskończoność. Przed rozpoczęciem każdy określa, którą stroną konfliktu chciałby grać. Wszystkie frakcje są oczywiście żywcem wzięte ze świata Neuro, mamy więc mutantów, Federację Appallachów, Gildię Kupiecką i Nowy Jork. Strony różnią się od siebie, więc wybór jednej wyznacza w delikatny sposób styl gry. Podkreślam “delikatny”, bo na szczęście nie jest tak, że mutanci “tylko bijom”. Ale generalnie powinni.

Sporo ludzi narzeka, że pomimo wyboru określonej strony, strategia i tak zależy głównie od kart, które trafią na rękę. Jeśli więc wybierzesz Mutantów, którzy skupiają się na szybkich podbojach, a na dłoń trafiać będą jak na złość same lokalizacje z którymi warto handlować, to sytuacja będzie kiepska i to nie z winy gracza. Trochę jest w tym prawdy. Dlatego właśnie “Race…” nie rozróżnia graczy, a “Magic: the Gathering” tak. W tej drugiej grze bowiem posiada się własną talię, skonstruowaną przed grą, dzięki czemu indywidualizacja ma szeroki sens.

Talia dla wszystkich graczy jest wspólna, a znajdujące się w niej karty dzielą się na 3 kategorie: miejsca, przywódców i przyłączenia. Zaznaczyć od razu wypada, że tych pierwszych jest zdecydowanie najwięcej, a dwie pozostałe grupy to ledwie parę procent całości. W trakcie gry gracze ciągną nowe karty na rękę, dobierają odpowiednie surowce, a następnie podejmują decyzję odnośnie zagrania wybranych kart. I tu do głosu dochodzi pomysł, na którym oparto całą mechanikę pięćdziesiątego pierwszego stanu: każdą kartę zagrać można na 3 różne sposoby.

Lokację można najechać. Wówczas otrzymuje się zazwyczaj spory zastrzyk dóbr wszelakich, ale miejsce uważa się za spalone i kartę należy odrzucić. Można też wejść z daną lokacją w układ handlowy. Profity są wtedy znacznie mniejsze, ale otrzymujemy je regularnie, do końca gry (a przynajmniej dopóki dana karta pozostanie z nami). I jest jeszcze trzecia możliwość, czyli przyłączenie lokacji do naszego stanu. Dostajemy wówczas jednorazowo pewne dobra, ale zyskujemy punkty na koniec gry (po 1 za każdą lokację) i co najważniejsze, tworzymy możliwość dalszego wykorzystywania miejsca, niekiedy wyłącznie przez naszych robotników, a niekiedy również przez innych graczy.

Pomysł sam w sobie jest kapitalny, trzeba to przyznać głośno. Sprawia, że gra staje się znacznie bogatsza, niż na jaką wygląda, bowiem każda karta może zostać wykorzystana zupełnie inaczej, w zależności od okoliczności i tego, w ręce którego gracza wpadnie. Taka perspektywa dla gry jest naprawdę super, bowiem czyż nie o to właśnie chodzi w grze karcianej / planszowej? Że kupując niewielkie pudełko z niewielką ilością elementów dostajemy ostatecznie produkt, którego tajemnice będzie można odkrywać jeszcze długo, długo po pierwszej rozgrywce?

Jasne. “51 stan” ma jednak pewne problemy, które związane są ściśle z atrakcyjnym pomysłem. Pierwszy z nich to uwaga, że większość kart jest oczywista do zagrania; pomimo 3 możliwości do wyboru, aby wykorzystać ją najbardziej, powinno się wybrać i tak jedyną, słuszną. Nie grałem jeszcze na tyle dużo, by móc potwierdzić te zarzuty, ale ich sens łatwo jest zrozumieć. Druga sprawa to “cała reszta”. Wyraźnie widzę, że po początkowym zachłyśnięciu się wybornym pomysłem autor natrafił na opór materii w postaci szarej rzeczywistości, czyli zbudowania dalszej mechaniki, która napędzana będzie paliwem czerpanym z głównego pomysłu. Tu, niestety, Stan lekko już siada na resorach, bo większość koncepcji wydaje się być załączona trochę na siłę, nie do końca przemyślanie. Widać, że z całej struktury pewne elementy odstają i wystają. Brakuje… elegancji.

Przykładowo, w trakcie gry uczestnicy mogą wymieniać liderów swoich frakcji. Dzieje się to jednak kompletnie nieintuicyjnie, rozwala punktację i jest bez sensu od strony fabularnej (jeśli przeciwnik widzi, że u wroga wciąż do siebie strzelają i kłócą o stanowiska, to znaczy, że są słabi i skłóceni, czyż nie?). W jednym miejscu gry na zdobycie 2 punktów trzeba się namęczyć, pogłówkować, wysilić, żeby za chwilę – ni z gruchy, ni z pietruchy – zamienić sobie lidera, dostać za to punkty, surowce i unikalną umiejętność. WTF?

Podobne odczucia dotyczą “akcji przebudowa”. Gracz może, wystawiając nowy budynek, dokonać nadbudowy na jakiś już wyłożony, pod warunkiem, że te mają jakąś cechę wspólną. Pomijając już absurdalność niektórych cech (o tym za moment), to akcja ta nie jest nigdzie zapisana. Ona istnieje, jako możliwość, unosząc się gdzieś w powietrzu, nad stołem. Nie ma ikon, nie ma przypominaczy, nie ma bonusów, nie ma wdrożenia koncepcji w całość mechaniki. Przebudowa po prostu jest – lepiej o tym pamiętaj, bo inaczej tracisz wspaniałe możliwości.

Żetony są małe i upierdliwe na gładkich powierzchniach. Zupełnie jak kobiety.

Osobny akapit muszę poświęcić instrukcji, bo jest to dość zaskakujące. Wydawnictwo “Portal” to nie grupka chłopaków, wydająca proste gry wyprodukowane na drukarce igłowej. Do jasnej cholery, to są goście, którzy wydali już hity rozpoznawalne na Zachodzie! Tymczasem instrukcja przypomina… hm… poradnik pisany ręką niezbyt rozgarniętego bobra na amfetaminie? Informacje są niepełne, porozrzucane po całej książeczce, niektóre jakby w połowie urwane. Brakuje konkretów, przykładów, marginesów z cennymi poradami, łopatologicznych wskazówek. W jednym miejscu jest mowa o czymś, co wyjaśniane jest zupełnie gdzie indziej (bez odnośnika), a i tak ledwo co można zrozumieć. Do kociołka dorzucam też fatalne błędy, jak pozamieniane miejscami opisy działania kart o podobnym wyglądzie. Co za ból… Ostrzegam zatem – czeka Was niezła przeprawa, zaglądanie do instrukcji w trakcie gry, a i pewnie poszukiwania odpowiedzi w Internecie. Wielki minus za instrukcję, bo jest po prostu bez ładu i składu, z usterkami gratis i stanowi mini-grę sama w sobie.

Przydałoby się jeszcze kilka słów o wykonaniu samej gry. Pudełko rozmiarowo przypomina “Race for the galaxy”, jest więc trochę niepotrzebnie rozdęte jak na podwójną talię kart, ale marketing rządzi się swoimi prawami, więc można to zrozumieć. Grubość kartonu jest w porządku i nie ma problemów z otwieraniem & zamykaniem. Same karty prezentują poziom “OK”, czyli nie powinny wytrzeć się ani podrzeć po kilkunastu partiach, jednak dobrym pomysłem będzie ich zabezpieczenie w postaci koszulek. Obraz całości zamykają żetony, które również trzymają poziom – nie wyglądają na takie, które miałaby się za momentów kilka rozkleić. Trochę szkoda, że żeton pierwszego gracza jest mikroskopijnej wielkości, jak pozostałe, ale to generalnie szczegół. Przynajmniej znalazłem zastosowanie dla naszywki, ha! A właśnie, żetony…

W pudełku, oprócz dużej ilości niczego, znajdziemy też wypraskę, jak również nieco kart i ciut żetonów. Aha, jest jeszcze instrukcja.

Po premierze ogromną falę krytyki wzbudził fakt, że w pudełku z grą znajduje się zbyt mała liczba żetonów, potrzebna do komfortowej gry! Fakt faktem, że wtopa była dość żenująca, zważywszy, że oczekiwania wobec gry były wielkie, a wydawca miał sporo czasu, żeby wszystko za czasu ogarnąć. Co dziwne, zamiast uspokoić sytuację, Portal początkowo milczał jak zaklęty, żeby następnie ustami autora, Ignacego Trzewiczka, rzucić jakieś (w zamierzeniu) zabawne uwagi do rozgrzanego do czerwoności tłumu, które tylko dolały oliwy do ognia. Muszę przyznać, że było to niezwykle dziwne podejście do klienta. Ostatecznie stanęło na tym, że brakujące elementy sklepy doślą pocztą (osobiście otrzymałem właśnie taką informację od Rebla – a jest końcówka stycznia…). Miejcie to jednak na uwadze, kupując nowy egzemplarz.

Z kolei aspektem za który należą się niemałe pochwały jest oprawa graficzna. Przemyślana, stylowa, trzymająca klimat. Ilustracje są na naprawdę wysokim poziomie, dzięki czemu miło jest operować kolejnymi kartami. Już okładka przykuwa wzrok. I tu należą się brawa, za odważna podążanie wyznaczoną ścieżką. Nie każdego przecież kręcą klimaty postapokaliptyczne, a co jak co, ale okładka “Stanu” jest w tym momencie niezwykle sugestywna. Wydawca mógłby się pokusić o większe uogólnienie ilustracji na okładce, żeby trafić do większej liczby odbiorców, ale postawił na fanów. Takie detale warto docenić.

Mając na uwadze wszystko, co wyżej napisane, muszę powiedzieć, że w “51 stan” gra się bardzo dobrze. Zapewne duża w tym rola bardzo ładnych ilustracji i ogólnego wykonania plastycznego gry, jak również rewelacyjnego pomysłu wyjściowego. Gra się fajnie również dlatego, że człowiek wciąż jest ciekaw, co spotka go za rogiem i jaką decyzję o danej lokalizacji podejmie. Do tego dochodzą możliwości wykorzystywania lokacji przeciwników, co dokłada do atrakcyjnej gry element “worker placement”. Wszystko to klei się w jakiś sposób, dając niezłą frajdę podczas partii, która zazwyczaj nie trwa dłużej niż godzinę (zazwyczaj można więc zagrać z marszu drugą).

Tor punktacji na odwrocie pudełka to nie najszczęśliwszy pomysł. Zapewne chcieli dobrze, a wyszło jak zwykle.

Moja osobista ocena “51 stanu” jest zatem pozytywna, ale nie bez wielu krytycznych uwag. Oczekiwania wobec tej gry miałem wielkie; jestem fanem zarówno fabularnej Neuroshimy, jak i jej planszowego wcielenia, a dodatkowo wciąż poszukuję gry karcianej doskonalszej od “Race for the galaxy”. Okazało się, że gra jest sympatyczna i ma potencjał, ALE… niejasna instrukcja zawierająca błędy, braki w żetonach, tor punktacji na odwrocie pudełka, mało elegancka mechanika, drobne braki w ikonografii, nierówne szanse stron i dziwne sytuacje w trakcie gry powodują, że nie dość, że nie mamy do czynienia z “RftG killerem”, to jeszcze tylko zgrzytać zębami można, mając w myśli wizję tego, jak wspaniałą grą mógłby “Stan” zostać, gdyby nie gówniane niedoróbki, braki i babole. Właśnie to jest tu najbardziej wkurwiające i doprowadzające do płaczu; gra nie jest zepsuta – jest po prostu pełna piasku w swoich trybikach!

Ale może taki urok postnuklearnych mechanizmów?

Mutki przepędzą wszelkie smutki.

O C E N A


0 Odpowiedzi do “51 stan – mega- megatonowa recenzja”



  1. Dodaj komentarz

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Zmień )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Zmień )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Zmień )

Connecting to %s


Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.